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Mittwoch, 12. Juli 2017, 11:30

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Borcher See Support

Zitat von »Chefkoch« Das Kotte UniPack funzt nicht, weil der Herr sein eigenes Süppchen kochen will und sein Flüssiggas anders registriert! Lieber Chefkoch.. Es würde funktionieren, wenn euer Flüssiggas auch in die richtige Fülltyp-Kategorie hinzugefügt werden würde.

Donnerstag, 1. September 2016, 20:42

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Fruit Cutter Animation

Chefkoch, du stellst dich auch an! Wegen der uploaded Sache, ich schrieb hier ja sollte einleuchten, daher erwähnte ich das nicht extra beim DL! Dachte das versteht sich von selbst, das dafür ein anderer Hoster gewählt wird. Aber denken ist ein großer Fehler, man muss ja alles extra schreiben, sonst heißt es ja: Stand nicht da, das ich das nicht darf. Lächerlich. Und wenn du die Datei nich auf deinem WebHoster laden kannst, dann gibt es noch genug Seiten, wo man ohne Beschränkung runterladen kan...

Donnerstag, 1. September 2016, 18:04

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Fruit Cutter Animation

Wenn ihr nichts an der zip ausser die Texturen ändert, ist es ja noch schlimmer das die nur auf uploaded zu laden ist. Das sollte eigendlich einleuchten. Warum man diese kleine zip nicht auch als Direkt DL anbieten kann, kann und will ich nicht einsehen. Das fand ich nicht fair. Aber mir nun auch schon egal. Und zum Thema Fair mit Sachen anderer Leute umgehen sage ich nun mal lieber nichts. Zitat von »Chefkoch« ...und was mache ich, wenn ich mal eine andere Map spielen möchte, fange ich dann wie...

Mittwoch, 31. August 2016, 18:02

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Fruit Cutter Animation

Ich kann eben bei globalen Sachen nicht auf jeden Mod rücksicht nehmen, also muss ich anhand der Pfade sicher stellen, dass die richtige Einzugsanimation getauscht wird, sonst passt das nicht mehr zusammen. Daher muss der auf das Spieleverzeichnis verweißen. Wenn ihr bei euerem Drescherpack die standard Einzugsanimationen direkt im Mod verbaut habt, dann hättet ihr diese nur löschen und direkt aus dem Spieleverzeichnis laden lassen müssen. Euer Pack wäre dadurch kleiner und Performance schonende...

Montag, 22. August 2016, 16:24

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Iveco Clixtar Support

Zitat von »rk54« @ ifko, in der modDesc steht: Ifko[nator] - Script: Marhu und Ifko[nator]</author> In der XML bist Du auch der Autor, aber vom 08.12.2015. Das meinte ich doch nicht! Ich meinte unter welcher Bezeichnung ist das bei DIESEM Mod hier verbaut? Mein Globales Script sollte an diesem Mod ja nichts mehr ändern, wenn es schon fest verbaut ist.

Sonntag, 21. August 2016, 12:48

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Iveco Clixtar Support

Ich habe den Mod nun nicht runtergeladen, aber unter welchen Namen wurde das verbaut? Hier interessiert mich auch die Groß- und Kleinschreibung. Ausschnitt der modDesc von den vehicleTypes reicht mir hier schon. Wenn das Script schon verbaut ist, sollte sich mein Globales Script nicht mehr einbauen. Nur Leider kann ich nicht alle Bennungsschmas abfangen..

Dienstag, 1. Dezember 2015, 21:17

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Iveco Stralis V8 Clixtar

Sehr sehr schöne Updates Cheffe! Mich würde nun aber interessieren, wie ihr das mit der Lenkachse des Anhängers gemacht habt...

Montag, 16. November 2015, 22:53

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

Gefällte Bäume aus der Savegame Löschen ??

Man bräuchte nur die splitShapes.gmss aus dem Savegame Ordner löschen, dann sind alle gefällten Bäume weg, und die Bäume die man umgesägt hat, sind auch wieder da.

Sonntag, 8. November 2015, 23:38

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

Also wenn du das nicht hinbekommst, dann muss ich Besuchen und auf den Kopf schlagen! xD Sollte für dich nun echt kein Problem sein Script in die modDesc des Mods zum Laden eintragen.. Hast ja schon oft genug gemacht.

Samstag, 7. November 2015, 22:22

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

Musst doch nur das 'IncreaseRPMWhileTipping' wie jedes andere Script dem vehicleType hinzufügen Genau so wie mit deinem 'stralis' Script z.B. Nur versteh ich nun nicht, warum das Script nur in bestimmten Fahrzeugen aktiv sein soll.. Naja alles muss ich auch ned verstehn..

Samstag, 7. November 2015, 15:53

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

Ist auch dein gutes Recht.. Jeder mag andere Sachen lieber, ich erstelle die Mods in erste Linie so wie sie mir gefallen.. Wäre ja doof wenn es anders wär..

Freitag, 6. November 2015, 18:15

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Spiele mich grade etwas im Innenraum der LKW's.. Licht aus: Licht an: Man sollte sehen, was ich mache.. MFG Ifko

Freitag, 6. November 2015, 00:03

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Zitat von »K03RG« Sieht top aus gibt es das Pack schon zum DL? Wir sind hier im WIP bereich.. Das Pack steht zwar schon zum DL, jedoch OHNE die LKW's... Hier noch ein kleines Bildchen.. Tanken muss auch mal sein.. MFG Ifko

Donnerstag, 5. November 2015, 16:50

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Nun haben es auch der Scania und der MAN geschafft.. MAN: Scania: â Das ist derzeit alles im Pack vorhanden, möglicherweiße kommt noch was dazu, wir werden sehen.. MFG Ifko

Mittwoch, 4. November 2015, 19:20

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Achso, ne das ist nicht möglich.. Dafür ist das ganze viel zu komplex, und wie gesagt, die LKW musste ich etwas verlängern..

Mittwoch, 4. November 2015, 19:16

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Zitat von »Marczs« Klasse Arbeit die du das Leistest. Wieso machst du nicht einfach das ganz über HPE? Da könntest du eine Model machen und den rest kann sich der Spieler dann via HPE selber anbauen. Einmal auf deutsch bitte.. Solltest du Wechselbrücken meinen, dann ist das nicht möglich da ich den LKW für die Ballen etwas verlängern musste. Zitat von »Steve007« Hui, das sieht schon sehr gut aus. Wird der auch alle Produkte der Ackendorf-Map automatisch laden können oder ist der nur für Ballen ...

Mittwoch, 4. November 2015, 17:52

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

LKW zum Ballentransport

Huhu @all, eigendlich wollte ich ja nun etwas Pause machen und mehr zocken.. Nunja, daraus wird nix, da neues Projekt. Hier ein Bildchen: MAN und Scania folgen natürlich auch nach, aber erstmal muss ich beim Iveco den rest anpassen.. Nehmen tut er schon alles, was die Trailer bis jetzt schon können. Vielleicht kommt da noch was dazu, das werden wir sehen.. MFG Ifko

Samstag, 31. Oktober 2015, 11:42

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

Zitat von »Bauer Torsten« Hallo Ifko, sauber Arbeit, tausend dank für deine Mühen Eine Frage habe ich da noch, kann der auch Kompost laden? In Bezug auf die Ackendorf-Map. Mit einem entsprechend angepasstem Multifruit Modul für den Multifruit Mod von upsidedown, wie es der Map beliegt, ist das kein Problem.

Donnerstag, 29. Oktober 2015, 22:24

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

So das Pack steht nun zum DL: http://www.modding-welt.com/downloads/en&hellip;transport-pack/ Das Team darf den Mod auch gern hier einstellen, ich kann das selber ned.. MFG Ifko

Sonntag, 25. Oktober 2015, 23:48

Forenbeitrag von: »Ifkonator«

W.I.P. MAN mit Fliegl Aufbau und Anhänger

Zitat von »Ifkonator« Ich musste die Verfärbung der Abgase wieder ausbauen. Um dies zu ermöglichen musste ich die Motorized:updateTick function überschreiben. Aber dadurch konnte man kein Fahrzeug mehr auftanken. Versteht zwar nicht warum, aber es geht nicht. Daher wird sich die Farbe der Abgase beim Abkippen nicht ändern. MFG Ifko Dank Marhu geht es nun doch! Somit sollte es nun nimmer lange bis zum DL dauern.. MFG Ifko