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Dienstag, 7. Februar 2017, 00:41

Cheffes Modding Quickies

Moin,

in diesem Beitrag möchte ich euch kleine Tipps und Tricks rund ums Modding näher bringen.
Das können auch Tipps zu Programmen wie Maya oder Photoshop sein, eben alles was einem die Arbeit etwas erleichtern kann.

Ich werde diesen ersten Beitrag immer wieder erweitern, schaut also öfters mal rein ;)

Support gibt es, wie gewohnt im entsprechenden Forum.
Einfach einem Beitrag aufmachen :)

Inhaltsverzeichnis:


cu
Cheffe

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chefkoch« (15. Juli 2017, 13:38) aus folgendem Grund: Update!


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Dienstag, 7. Februar 2017, 01:03

Xenonlicht verbauen

Beginnen möchte ich meine kleine Reihe mit dem Einbau des Xenonlichts.
Dies ist schneller gemacht als man denkt.

Ihr benötigt nur eine Datei, den Mod und den GE.

WICHTIG:
Bei allem was ihr macht, erstellt euch bitte ein Backup!
Ich übernehme KEINE Verantwortung für Bugs, Fehler oder Schäden, die durch unsachgemäßen Einbau verursacht wurden!


Fangen wir an.
Zuerst einmal ladet euch die Datei im Anhang runter.
Diese tauscht ihr mit der vorhandenen Textur in eurem Mod aus.

Jetzt gehts in den GE.
Ein Licht in LS besteht aus 2 Komponenten. Zum einen wären da die Coronas oder auch Decorations welche eigentlich nichts weiter sind wie eine leuchtende Kugel und einem Reallight oder Schein.
Mit dem austauschen der Textur habt ihr die Coronar schon mal geändert, was jetzt noch fehlt ist der Schein.
Dazu habe ich euch ein Bild gemacht.

Sucht im Scenegraph (Punkt 1) euren Schein aus und klickt diesen einmal an. Im Attributes Fenster (Punkt 2) klickt ihr auf den Reiter "Light".
Jetzt tragt ihr nur noch die Werte bei Color R, Color G und Color B ein, wie auf dem Bild zu sehen.

Noch schnell speichern und schon seit ihr fertig mit dem ersten Licht.
Wiederholt das Ganze jetzt noch für alle Lichter, die ihr wollt.

Das war´s, kein Hexenwerk wie ich finde.

Gutes gelingen!

cu
Cheffe
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Sonntag, 19. März 2017, 09:29

Referenzmodelle

Moin,

habt ihr schon mal einen Viehtransporter gebaut und euch gefragt, wie ihr die Tiere ordentlich platzieren könnt?
Oder habt ihr ein 3D Objekt gebaut und wisst jetzt überhaupt nicht, ob durch die Tür der Farmer durch passen würde?

Damit ist jetzt Schluß!
Ich habe euch hier mal die LS17 Referenzmodelle zusammengestellt für:

- Schwein
- Kuh
- Schaf
- Farmer

In dem Pack befinden sich sowohl die I3D sowie auch die OBJ Dateien für euer 3D Tool.

Viel Spaß damit :)

cu
Cheffe
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  • Ref_Models.rar (1,85 MB - 7 mal heruntergeladen - zuletzt: 17. Juli 2017, 18:27)

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Montag, 17. Juli 2017, 11:01

[Maya 2015] Rendern eines WireFrames

Moin,

ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit, beim Rendern meiner Modelle ein Gitternetz (WireFrame) auflegen zu können.
Damit lassen sich die Konturen eines Modells noch besser darstellen.

Hier zeige ich euch eine Möglichkeit, die ich sehr gerne nutze.

Zuerst einmal muss dafür Mental Ray aktiviert sein.

Geht dazu im Menü unter:
Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager
...und aktiviert da das mayatomr.mll Plugin.

Hier habe ich mir eine kleine Testszene erstellt.

Davon möchte ich jetzt gerne ein WireFrame Render erstellen.

Was brauchen wir dafür?
Nun zunächst einmal benötigen wir ein neues Material.

Öffnet das Hypershade Menü, klickt auf "Lambert", markiert dieses neue Material und klickt rechts am Rand auf den "Attribute Editor".
Gebt den neuen Material dann den Namen "mrWireFrameMat". Wählt jetzt noch eine Farbe, ich nutze hier ein nicht zu grelles Weiß.

Weiter geht mit dem hier.

Wenn ihr das "mrWireFrameMat" ausgewählt habt, klickt ihr auf die Output Connection (1) und kommt dann bei der ShaderGroup des Materials "lamber2SG" (2) raus.
Hier wählt ihr unter Contours den Haken bei Contour Rendering und wählt bei "Color" dann noch die Farbe des Gitternetzes.
Unter "Width" könnt ihr noch die Dicke der Linien einstellen, die gerendert werden sollen. Hier müsste man zu Not etwas experimentieren :)

Jetzt müssen wir die Render Settings unseren Bedürfnissen anpassen.

Öffnet die Render Settings.
Wählt bei Render Using mental ray aus.
Klickt dann auf das "Features" Tab und setzt unter Contours den Haken bei "Contour Rendering".
Jetzt noch unter "Draw By Property Difference" den Haken bei "Around all poly faces" setzen.

Wechselt jetzt auf das Quality Tab und stellt den Sampling Mode auf "Legacy Sample Mode".

Zu guter letzt stellen wir uns noch die Ausgabegröße des Renderbildes ein.
Ich wähle hier eine 2K Auflösung (2048x2048 Pixel).

Schließt jetzt die Render Settings und markiert euer Modell.

Geht jetzt mit dem Mauspfeil über das markierte Objekt und haltet die rechte Maustaste gedrückt.
Daraufhin öffnet sich ein Menü in dem ihr recht weit unten auf "Assign exsiting materials" geht und "mrWireFrameMat" wählt.

Wenn ihr die Maustaste los lasst sollte euer Objekt so aussehen.


Damit ist das neue Material unserem Objekt zugewiesen und wir können schon fast anfangen zu rendern.

Ich lege jetzt noch den zu rendernden Bereich fest indem ich links auf "Film Gate" klicke.
Das Objekt richte ich jetzt noch so aus, wie es mir gefällt und dann drücke ich endlich auf "Render current Scene".

Das Ergebnis sieht dann bei mir so aus.

In diesem Render Fenster lässt sich das Bild dann noch speichern.


Anmerkung:
Wenn euch das Ergebnis nicht gefällt, könnt ihr natürlich mit den Farben und den Linienstärken experimentieren ;)

Das wars auch schon, wie man sieht, kein Hexenwerk.
Viel Spaß beim nachmachen :D

cu
Cheffe

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